디지털콘텐츠(Digital Contents) 산업과 동향

 

* 디지털콘텐츠 산업(국내 분류): 디지털콘텐츠를 제작, 유통, 소비하는 산업

– 게임
– 디지털영상, 방송
– 애니메이션
– 모바일 콘텐츠
– e-Learning
– 웹정보 콘텐츠
– 디지털 출판
– 디지털 스토리텔링






* 디지털콘텐츠의 시장(해외시장 조사)
– 게임
– 디지털 영상
– 모바일 콘텐츠
– 관련 Solution 시장
– 온라인 음악
– 온라인 교육

* 문화 콘텐츠(Culture Contents), 멀티미디어 콘텐츠

* 세계 주요국은 디지털콘텐츠 산업을 21세기의 새로운 성장동력으로 육성
– 20세기에는 컴퓨터, 네트워크 장비 등의 H/W 산업이 정보통신산업의 중심,        21세기는 디지털콘텐츠에 기반을 둔 S/W 산업으로 전환 예상
– 2010년경 까지 대부분의 콘텐츠가 디지털 형태로 전환
– 디지털콘텐츠를 중심으로 한 연관 산업의 융합(Convergence)
– 한국: 10대 신성장동력 산업, 세계 5대 디지털콘텐츠 강국(10% 점유 목표)
– 미국: 2005년 전 세계 시장의 70% 점유 계획
– 일본, 영국, EU, 등

* 디지털콘텐츠 산업의 특성

– 고부가가치 산업, 평균수익율 30%
– 시장규모가 크고 빠르게 성장
전세계 시장: 1,139억달러(2003)  2,425억달러(2007), 연20.8% 성장
한국 시장: 5.4조원(2003)  20조원(2007), 연38.7% 성장                    현재 세계시장의 3.5%, 수출 2.9억달러(2003)
일본: 디지털콘텐츠 수출 43억달러(한국의 18배)
– 디지털콘텐츠의 One-Source, Multi-Use 속성

* 한국 디지털콘텐츠 산업의 분석
–  강점:            유무선 초고속 인터넷 인프라            모바일기기(휴대전화 등)의 경쟁력            온라인 게임
– 약점:           디지털콘텐츠 핵심기술 취약            외국 대기업의 디지털콘텐츠 시장 선점            국내 업체의 영세성 및 낮은 브랜드 이미지